domingo, 24 de noviembre de 2013

ping pong

Ping Pong 

 La pelota o disco.

En la foto se distinguen varios puntos explicados a continuación:
1-Este comando sirve para que al iniciar el juego se activen los comandos 2, 3, 4, 5, 6 y 21.
2-Sirve para que el disco vuelva al medio cada vez que se empiece un juego.
3-Sirve para que el disco empiece a moverse apuntando en una dirección de 45 grados.
4 Y 5-Sirve para que al inicio de la partida las puntuaciones de ambos jugadores sean 0.
6-Sirve para repetir la siguiente lista de comandos hasta que una de las dos puntuaciones de un jugador sea igual a 5 puntos.
7-Para que la pelota se mueva a una velocidad de 5 pasos constantes.
8-Para que la pelota rebote si toca un borde.
9-Sirve para activar un comando si la pelota toca el color indicado.
10-Si la pelota toca el color negro, esta da una vuelta de 90 grados, es decir, que rebota.
11- Sirve para activar un comando si la pelota toca el color indicado.
12-Si la pelota toca el color azul esta rebota
13-Sirve para que se activen unos comandos si la pelota toca el color verde.
14-Si toca ese color los puntos del jugador 2 aumenta en 1.
15 y 16-Si la pelota toca dicho color esta vuelve al punto de inicio y espera 2 segundos antes de ponerse en movimiento.
17, 18, 19, y 20-Estos comandos son los mismos que 13, 14, 15 y 16, es decir, si la pelota toca el color verde esta vuelve al punto de origen y se pone en movimiento al cabo de 2 segundos y la puntuación del jugador 1 asciende en 1 punto.
21-Esta orden hace que si los puntos del jugador 1 son igual a 5 se ejecute el comando 22 y si por el contrario la puntuación del jugador dos es 5 se obtenga el comando 23.
22-Si se cumplen las condiciones anteriores mencionadas, saltará un mensaje de victoria para el jugador 1.
23-Si las condiciones anteriores no se cumplen el comando emitirá el mensaje de victoria para el jugador 2.




Resultado:




miércoles, 6 de noviembre de 2013

Para medir la capacidad de almacenamiento de información, utilizamos los Bytes. La siguiente tabla muestra la relación entre las distintas unidades de almacenamiento que usan las computadoras. Los cálculos binarios se basan en unidades de 1024. En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (kB), megabyte (MB), gigabyte (GB). Hertzio (Hz): Unidad de medida de la frecuencia electromagnética. Se utiliza para medir la velocidad de los procesadores. Equivale a un ciclo por segundo. En informática se utiliza para dar una idea de la velocidad del microprocesador, indicando cual es la frecuencia de su clock (componente de los microprocesadores que genera una señal cuya frecuencia es utilizada para enmarcar el funcionamiento del procesador: a mayor frecuencia mayor velocidad). Megahercio (Mhz): Unidad de medida de frecuencia. Su unidad base es el hercio. En los procesadores expresa el número de pulsos eléctricos desarrollados en un segundo (Mega=millón). Sus múltiplos empleados son el Gigahercio (Ghz) y el Terahercio (Thz). Gigahercio (Ghz): Unidad de medida de frecuencia múltiplo del hercio que equivale a mil millones de hercios. Terahercio (Thz): Unidad de medida de frecuencia múltiplo del hercio que equivale a un billón de hercios. Otros múltiplos superiores serían el Petahercio (Phz), el Exahercio (Ehz) y el Zetahercio (Zhz) hoy por hoy no utilizados.